首页 > 互联网资讯 > 炉石传说:从百花齐放到乱象丛生

炉石传说:从百花齐放到乱象丛生


从退环境开始,炉石传说这个游戏似乎变得越来越无聊,开发团队也越来越作死,推出的新卡大多是辣鸡,旧的好卡却削弱的削弱,退环境的退环境,不禁让人怀疑,自己是不是玩了假炉石?笔者认为这些举动有其必然性与合理性,有些伏笔从炉石这游戏诞生开始就已经埋下了。本文将按照时间顺序,解释炉石传说这个游戏是怎么从百花齐放变成乱象丛生,炉石玩家又是怎么从入门到放弃的。

雪人可是身经百战,炉石哪个版本他没见过?

时间点:NAXX前

这是炉石传说这个游戏大框架定型的时期,也就是炉石的创世纪。

神说1点费用打1,所以就有了1费打2,2费打3,3费打4的法术。

神说法师自带1法强,所以就有了4费打6的火球,8费打10的炎爆。

神说1点费用对应两点身材,所以就有了冰风雪人,有了石拳食人魔

没错,这都是神的旨意,但是神的旨意有的时候也会出错。

当炉石传说的基本战斗方法(简称基本法)被确定下来了以后,每种牌的价值是自然而然诞生的,而不是人为指定出来的。神可以说高费嘲讽特别厉害所以身材不能太好,然后设计出藏宝海湾保镖和竞技场主宰,但是这并不符合基本法,所以实践之后自然会发现竞技场主宰果然是炉石第一卡。类似的错误还有不少,4费打6的火球还可以理解为法师职业特色,但是8费的炎爆就不讲道理,因为一点直伤天生就比一费有价值一点点,乘以十之后根本不是8费能限制得住的水平

任何的卡牌,也是要按照炉石的基本战斗方法来产生


于是神醒悟了,削了一批卡,以后再也不谈标准模型,每当有人问起时就说,他们设计卡牌从来不按什么模型,都是怎么顺手怎么来,实践才是检验真理的唯一标准,因为电子竞技没有标准模型。后人总是喜欢自创一套理论来解释神的造物,但神并不按照理论来造物,因为他知道理论是站不住脚的

无论怎么说,被削弱的终究是少数,留下来的才是大多数,玩家对炉石的概念,即“多少费用的卡牌应该是什么样子”,就是靠着这原初的设计来建立的,这种概念一旦建立,就很难再被轻易改变。

在炉石的关键词中,有一个效果叫做“亡语”,当一个随从死亡时,就会产生一些效果。神对亡语的评价一直不太高,一是因为亡语的触发时机不是完全可控的,二是因为有沉默在,亡语有可能根本兑现不了。所以神把大部分亡语牌都做得很强,弗丁,希尔瓦娜斯,。这在当时并不会构成什么问题,一是因为有猫头鹰破法者专门用来怼这些东西,二是因为其它牌也很强,还没等你亡语触发对面已经战歌红石头,寒冰箭冰枪了。

神看这一切是好的,连削弱也无不合理,但其实已经给炉石今后菜鸡互啄埋下了种子。

时间点:NAXX

一个自然而然的问题是,“我要做出什么卡,才能让炉石变得好玩?”

如果只有白板随从,法术之类的牌,当然是很无聊的。炉石要想变得好玩,一定需要增加额外的思考维度,让玩家去推导“哪个随从先动?”、“先打谁?”、“我这一拳下去,你可能会死?”、“挖掘机技术哪家强?”……

如果想让随从行动顺序、打击顺序产生区别,首先场面上的随从一定不能是白板,然后还需要有合适的法术来造成这种区别。

所以说整个NAXX的思路,就是“让场面影响场面”,你一个操作下去,场面就坐在那里自己动,你只要慢慢看动画就好,你的小蜘蛛撞了对面的小蜘蛛,对面小蜘蛛先下亡语先触发,然后你的触发,飞刀飞两刀飞掉了一个鬼灵蜘蛛,然后触发了复仇……

当然,想看什么动画,就需要玩家好好思考一下了。

所以法师和骑士得到的是奥秘,萨满拿到了转生,整个NAXX被亡语随从和光环随从占领。

这并没有什么不好的,除了IMBA的送葬者吃枣药丸,一切看起来都是那么有趣那么合理。

是这样吗?暂时是的,但是人在做天在看,互动太多留祸患。

为什么飞刀飞完才触发复仇?

时间点:GVG

没有人会预料到这个基于魔兽世界的小游戏这么火热,炉石的制作团队开始越来越大,很多事情已经不是最初的那批设计有精力控制得住的了(当然他们的决定权也是很重要的),分工开始明确,责任开始分散,事情也就开始多起来了。

如果一个卡牌游戏要长盛不衰,最重要的是什么?要有新牌,而且不止于此,新牌还要能进入玩家的卡组,让这个游戏有所变化。对着千篇一律的游戏进程,再有兴趣的人也会弃坑保平安。

所以GVG这个拓展包,做的事情没有别的,大概有三个:

  1. 机械主题,鼓励大家玩新东西

  2. 怼人牌,以老司机,自爆绵羊为首的康特大军。

  3. 从上古传承下来的超强亡语,这里包括砰砰的两个蛋。


如果说还有一点就是补强功能牌,但这都是次要的,主要的就是以上这三点。

真的只是微小的工作,但是为什么GVG一出天地灭呢?因为亡语变多了,而反制手段没有增加。

傻子太多,骗子就不够用了,某些卡组可以1234费亡语连拍,基本上都可以按时兑现,而且你也总不能满编沉默。创世神搞的这个版本啊,能兑现的亡语普遍比同费用的解场法术价值高(我在这里不会用“超模”这个词,因为模型这东西根本不存在的,都是特技),留给大家的路就不多了,你要么随从互怼,要么AOE,要么就是从构筑上针对。看起来第一条路最简单,所以当时天梯充斥着机械法和动物园。

神在创世的时候搭建的框架是好的,但是它架不住人多,新卡塞多了会爆炸。

要不是有女王压着棺材板,飞天魔像也是能上天的卡(废话)

时间点:BRM

因为之前亡语泛滥,所以整个黑石山副本只给了一个亡语随从,其效果是把你变成拉格纳罗斯。

黑石山的主题是龙卡组,用一个副本的牌弄出9职业龙卡组显然是想太多了,所以这次只钦点了龙牧和龙骑,因为龙系卡牌从设计之初就决定了它对BUFF比较依赖。

但即使是退而求其次,龙系卡组也并没有撼动天梯的能力,因为总不可能把龙系牌的额外价值变得和亡语一样夸张,那就犯了强度膨胀的大忌,长此以往就是自寻死路。

但是奴隶主和大帝却异军突起,占领了天梯半壁江山,把长盛不衰的动物园都打得带地狱烈焰。

,奴隶战变成了号称有史以来最考验技术的一套卡组,本来简单的游戏,变得连算清斩杀也极为困难,一整套操作下来绳子烧断也放不完动画,我的输出超乎你的想象。

这是一个非常危险的信号。

我并不是在说奴隶战过于OP,这和某套特定卡组没有关系。炉石传说作为一个网络游戏,特别是作为一个手机休闲游戏,和其他TCG有完全不同的立场,它的大部分结算序列必须易于上手易于理解;存在于场上的各个触发点,绝对不能让玩家难以预测它的行为。如果熟练的玩家都无法掌握每种结算的顺序和结果,游戏就走入了死胡同,三国杀就是血淋淋的例子。

看了也不一定看得懂,看得懂也不一定知道怎么用,知道怎么用也不一定用得好,用得好别人也不一定和你配合


这在NAXX时代并没有什么关系,因为卡池浅,一共就那么多互动,硬记也可以记下来。到了GVG,已经出现了端倪,奴隶战只是让复杂化暴露出来的最后一根稻草。

  1. 为什么奉献打死单个小蜘蛛不触发复仇,同时打死两个就复仇?

  2. 为什么大螺丝砸不死88格鲁尔?

  3. 为什么女王暗影烈焰拉灯神,灯神也会被点掉?

  4. 为什么AOE打死的小马会从多萝茜左边变到右边?


玩家不可能,也不应该去学习这些细节,能做的事情只有尽量少让这些边界情况发生。

还是那句话,神在创世的时候搭建的框架是好的,但是它架不住人多。卡池浅的时候看起来有趣的玩法,在卡片变多之后就变成了玩家的负担,NAXX的宗旨在NAXX时代是合适的,但是如今太多的亡语、光环、触发器,会让玩家经常觉得自己玩了假炉石。

要想走出这个困境,有两条路,一个是不在同一个时间点堆太多触发,还有一个就是把神搭建的框架拆掉重来。

这不太要紧, 因为创世神已经升职加薪迎娶白富美,不过问世事了,我们趁机先把战歌削了,免得低攻咸鱼都要考虑被冲锋。

这货从银月城传送门里出来会直接烧一次

时间点:TGT

TGT走的是第一条路,整个扩展包就是在玩英雄技能。辅以一定数量的战吼,亡语生物都是逗比,触发器(就是那个闪电标志)的触发时机也和战斗过程尽量分离了开来。

当时的设计师在这个扩展包里再次犯了错误,和低估亡语类似,他们高估了激励的价值。激励生物被设计成打出去当回合激励才不亏的身材,这简直就和炎爆8费打10犯的是同一个错误:根本不按基本法。实践是检验真理的唯一标准,设计师人变多以后,就把老祖宗血的教训忘得一干二净。TGT也因此成为了玩家口中最失败的扩展包。

但是换个角度来说,不按基本法是有两种做法的,一是每个激励生物都不亏身材,大家反正神仙打架;二是每个都做最保守的设计。设计团队非常谨慎地选择了后者,和8费炎爆,收割机伐木机那一套画风完全不同。这说明设计团队在摸爬滚打之中变怂了,神仙打架时代在TGT开始走向终结。

低费激励存在的意义就是拉低进化的平均水平


大部分卡都特别辣鸡、强卡只适合某几个职业或者某几种构筑、谁强就削谁,是TGT之后炉石的统一画风。

这么怂实际上是在降低卡牌“形成配合的潜力”,保证每张卡安分守己,不会每次发新牌都有人跳出来搞事,创世神已经吃了太多这种亏,秃鹫战歌送葬者,哪个不是称霸天梯,哪个不是卡组栋梁?他们出来搞事,玩家的心都要碎了。

这种怂方法虽然不会再犯创世神犯下的错误,但这并不代表怂就是最好的,他们为了避免“强度膨胀”,反而让炉石出现了莫名其妙的“强度紧缩”,直接造成了现在的菜鸡互啄,TGT的佛祖骑消失才几个月啊?忘啦?齿轮光锤还在狂野模式的那棵老歪脖子树上,天天笑新武器都是辣鸡呢。

恕我直言,想来想去只有四个字:吃枣药丸

时间点:LOE

既然第一条路走不通,设计师们准备从LOE开始走第二条路。既然NAXX要退环境,那么NAXX解决的那个问题又需要摆出来重新解决一遍:“这游戏哪里好玩了?”

为了解决这个问题,发现机制就诞生了。炉石就从LOE开始走向了以随机化取乐的不归路。

值得一提的是,设计师从LOE开始尝试制作不那么强的亡语,走强度紧缩的路线,争取退环境之后把亡语的价值降到比战吼略高的程度。

但是经典包永远是摆在面前的一座大山,经典包中卡牌的互相作用与制约关系不是那么轻易就可以解除的,想改变创世神的框架,就要付出难以想象的代价。宣称经典包不退环境可能是当时他们做出的最错误的决定,现在这个错误已经显现出来了。

如果这是NAXX卡,估计能打2

时间点:WOG

退环境之后他们做的事实际上就是在试图翻越经典包这座大山。我们这些天天在营地贴吧reddit上怒斥BB的玩家显然不如他们知道最广大的休闲群众消费新鲜感的速度,连续三个月游戏没什么变化他们就宁可去玩舰队收藏亡者农药,那么在强度紧缩的拓展里,怎么让环境变新鲜呢?答案:削卡。

削沉默其实是个必然的事情,大量带触发、带光环、带亡语的卡牌退环境,又没有新的补充上来,导致猫头鹰可以“一对一盯防”,所以沉默必须变贵,变得不是所有卡组都带,才能保证削弱后的亡语牌能够兑现它的价值,从而退环境后的这套亡语理论才能成立。

猫头鹰看起来太IMBA,是因为它能够威胁真正IMBA的卡


但是经典包就在那里,是一个整体。你破坏了其中的一部分,另一部分就会来找你算账。经典包的某些异能牌能够成立的理由就是2费有猫头鹰,现在猫头鹰没有了,很容易就可以有人出来拿着创世神的远古造物兴风作浪。

所以退环境之后发生的事情是可以预料的。末日被泛用,凯恩血蹄进构筑,带弗丁女王的恩佐斯骑出现,猎人拿着狮子和三宝走回了中速路线,这都是拜沉默变贵所赐。你可以想象如果猫头鹰还是2费,快攻人手一个,这些卡组还能不能这么嚣张。

当然并不是说这就不好,只是说,任何一个改动,后面都会有其深远的影响,不顾全大局经常会捉襟见肘,不得不不断地为某个决定的后续效应买单。从沉默削弱和不出中立沉默开始,女王就已经搭上了退环境的特快专列。今天退环境的是希尔瓦娜斯,可能明天就要削弗丁,后天就是血蹄和末日。

抉择:召唤一只猫头鹰;或者获得亡语:“为对手召唤一个4/4的蛛魔”


另一方面,这种“只削弱不加强”的平衡法,和强度紧缩的设计方式,带来的必然后果就是环境的中速化。

设想,炉石的水晶上限变成11个,同时所有卡牌加一费,环境会变快还是变慢?

变慢,但是原因并不显然。不能认为那些卡组在加一费后还会保持原来的构筑,它们肯定会带更小的牌来平衡曲线,但是带完更小的牌以后肯定还是比原来要大的。

较快卡组赢较慢卡组的方式是,它们能更快地兑现手里卡牌的价值,把它变成打在脸上的伤害,在牌打空之前打够30就赢了。而全体卡牌加一费相当于所有卡的价值都变低了,所以起手手里的价值变少了,自然更难打。如果起手手牌再各多一张,说不定就会回复原速。

削卡带来的就是相似的效应,同样是用一堆辣鸡卡,为了防止亏卡所以较高费用的牌会更受青睐(当然不亏卡的碧蓝幼龙更会上位)。古神时期的天梯速度史无前例地最低(连打脸萨都不如以前快),就是和大家都是菜鸡互啄有关。

当时猎人太强,让很多人不记得被克战支配的恐惧


时间点:ONK

后来者还在继续拆除创世神留下的框架,努力把它变成一个能容纳更多卡牌的,更适合手机的,更适合休闲的游戏,在这个意义上并不能说它失败。

进一步削卡带来的必然是更加的中速化,例如虽然卡拉赞给了萨满一个1费一个2费,但是萨满却反而从打脸变成了控场。

但是他们拆着拆着,就发现了创世神埋下的定时炸弹。

设计倒是没什么问题,但是程序员不高兴了:你们搞的这些东西呀,根本就不合理。

还是结算问题。临近版本末期的鱼人改动,就是宁可鱼人不像鱼人,也要掩盖问题,虽然最后还是没盖住。

炉石的结算是电脑完成的,每个过程都只有有限的输入输出,不可能和人一样顾全场面上所有的信息,很多程序上合理的东西未必就符合直觉,而符合直觉的解决方案换一个场景可能就会出问题。

这不是在考打牌,而是在考结算


芬杰的描述是攻击并杀死一个随从就从牌库拖鱼人出来,问题是,死亡检测是在战斗过程之后,等到程序知道这个随从死了的时候,它根本不可能知道是谁杀的。它也不应该知道,不然芬杰撞小鬼首领,生小鬼触发飞刀打到自爆绵羊把小鬼首领炸死了,那算谁杀的?要是过程更复杂呢,比如对面飞刀打到的是自己的小鬼首领,生小鬼触发自己的飞刀把对面小鬼首领飞死了?

这根本没法说清楚。所以每次遇到这种“攻击并消灭”的描述,系统都是在“造成伤害”的时候检测对面的随从是不是受了致命伤,这也就导致了芬杰拖领军出来可以强行给自己续命(因为这时候芬杰受了致命伤但是还没死,领军的血量光环来得及救活,按照卡牌描述是肯定救不活的)。如果领军也给对面鱼人这个血量光环,就会导致芬杰撞招潮者,拖领军出来招潮者没死的情况,这根本就是BUG一样。

所以“攻击并消灭”这个触发条件不成立?BB说,不对,所以我们应该削掉领军的光环,顺便把鱼人敌我不分的触发全削了。

神论。

因为这种奇葩的结算方法,我们恐怕再也看不到触发或者光环给对面加血的随从了。

“攻击并消灭”只是炉石结算问题当中的沧海一粟,这类天生缺陷还有很多很多,最广为人知的就是飞刀伊利丹,可以配合各种亡语战吼触发各种各样奇怪的BUG,你可以想象如果没有退环境把NAXX和GVG的那批光环亡语退掉,随着卡牌数越来越多,玩家会多么频繁地触碰到炉石的边界。

妈妈再也不用担心我被反开一套斩杀了

时间点:MSG

但是这么盖是盖不住的,这是游戏底层的问题,会出现在方方面面。比如死亡缠绕打1血记者,在版本初期的记者毫无悬念地可以续命。

亡语召唤的问题在绿野乱斗中更是凸显,因为随从死的时候是按出场顺序一个一个死,等轮到自己的时候只能知道自己现在在什么位置,并不能知道AOE之前自己在什么位置,同理亡语召唤也不知道他后面有多少马排队,这就导致了原来在多萝茜左边的小马AOE之后跑到了右边去。幸亏小马的亡语召唤位置大多数情况下都无所谓,可以忽略不计。但如果是耐心的刺客呢?如果是恐狼、火舌呢?

这其中更多的是无奈。我一直认为对炉石的机制理解越深,就越能理解设计师的辛苦,他们必须处理一些普通玩家不易察觉,甚至想都没想过的边界情况,有些时候是为了一张有趣的牌放弃另一张,有些时候则是被隔壁工位的码农批判一番。他们曾经为了实现转生和树种的效果强行编码了一个过程叫做强制死亡,能在法术进行过程中(而不是施放完毕后)杀死随从,但是遇到了很多结算上的问题,不是这样反直觉就是那样不合理(满场转生一个伐木机出伐木机还是掉传说?),一改再改,绵羊种子一会能用一会不能,最后彻底把这两张卡踢进狂野,以后再也别想有类似的效果了,简直就是坑死程序员。


如今MSG也接近了尾声,碧蓝幼龙和希尔瓦娜斯之流毫无悬念地被削除了,这些上古遗迹是不适合目前的炉石生态的,它们一个个都是能和NAXX的怪物谈笑风生的存在。放在今天的环境里总是显得过于强大,所以要么按照紧缩后的标准削弱,要么一个个送去狂野。如果有一天弗丁被削弱,软泥怪退环境,我也丝毫不会感到惊讶,不如说这样才是符合设计团队理念的做法。

许多人说BB把强卡退环境是为了逼玩家掏钱买新卡,我认为不是,因为他们设计的新卡也都是辣鸡啊,有的还不如经典包的其它牌呢,并没有腐化的砰砰博士腐化的洛欧塞布这种万金油出现嘛,这难道是因为设计者没本事?根本就是因为他们不想这么干。加强一张卡还不容易,你看看深渊魔物。

所以下个版本的炉石传说必定还是延续着TGT以来的菜鸡互啄,神仙打架的时代已经一去不复返了,这不仅是BB个人的奋斗,也是历史的进程。

那么可不可以说一下为什么支持菜鸡互啄?


最后简单总结一下:

1.以前的炉石传说更好玩,不代表把以前的炉石延续到今天它还一样好玩

2.我们觉得套牌单一是因为强卡都有适用条件,卡池又浅所以不能支持起足够多的构筑,这是因为设计团队认为条件宽泛的卡会被滥用(参见幽灵之爪)或者会有潜在的搞事可能(战歌)。当然,中立康牌退环境也是很重要的。

3.我们觉得现在的炉石无聊是因为生物都是白板(战吼吼完也是剩白板)很少带异能,不能制造思维深度,而这是因为异能多了会让结算匪夷所思,现在已经够莫名其妙的了,连天天打的主播都不能完全掌握。

4.我们觉得炉石越来越按费拍怪是因为单卡的平均强度被设计得比以前弱,单卡越弱按费拍怪就越强,看看隔壁竞技场。

4.我们怀念退环境/被削的卡牌是因为它们比现在的卡牌更强或者更泛用,而这也是因为以前的设计标准比现在的高。没有对比就没有伤害,我们可以假装标准模式的炉石传说是全新的游戏,每张卡都差不多和经典包里的冷板凳一样辣鸡,而一样辣鸡和一样强大是一个意思

5.炉石传说近年做的工作,大部分是在弥补设计之初犯下的错误,可能不是我们现在玩了假炉石,而是以前玩的都是假炉石,起码是不遵循可持续发展原则的炉石(这并不意味着可持续发展的炉石比不可持续的更好玩)。

6.这游戏有的毛病是天生的,没得救。

 我感觉我还可以抢救一下


作者:舒自均

源自:旅法师营地

友情链接