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交互式电子白板支持下的课堂导入123



  (普米电子白板)神奇墨水能擦除上层的图片或者文字,这样往往用于显示不透明图层下面的对象,老师制作X光机,上图层放一幅照片图像,下图层放一个人体骨骼图像,将组合后的“神奇墨水”痕迹移过去,你会发现看到了下图,让人感觉,照片中的某人被透视了骨骼。如果这样导入《骨骼》一课,会给学生以震撼的效果。


1.课堂导入的功能


  导入是课堂教学关键的一步,是教师引导学生进入教学主题,把握教学重点的首要环节,是教师在传授新的教学内容时,通过建立与教学有关的情景,将学生带入新知准备状态的一种教学行为。著名教育家苏霍姆林斯基认为:“教学的起点,首先在于激发学生学习的爱好和愿望”。那么讲授教学的课堂导入到底有什么功能呢?


  明确教学目的


  当学生的积极性调动起来、思维处于活跃状态时,教师就要适时地讲明学习的目的和意义,从而激发学习动机,并自觉地控制和调节自己的学习活动。


  启迪学生智慧


  课堂导入是启动学生思维的第一站,富有创意的开讲,可以点燃学生思维的火花,开阔学生的视野,增长学生的智慧,使之善于思考问题,并能培养学生的思维。


  沟通师生情感


  课堂导入是师生之间建立联系、沟通情感的第一座桥梁。朴实亲切的导语会在师生之间搭起一座友谊的桥梁,师生的情感会在导入新课过程中潜移默化地得到交流和升华。


  确定全课基调


  由课堂导入所奠定的基调将直接显示:内容的定旨、情感的基调、语调的定格。


  调动学生的积极性


  教师在教学过程中,利用导入环节,引起学生的注意,激发学生的好奇心和求知欲,巧妙地把学生的学习积极性调动起来,使学生对学习产生动力,自主地去学习新知识。


  建立新旧知识的联系


  导入环节帮助学生建立新旧知识间的联系,从原有知识中提取出与新知识关联的信息,为学生学习新知识提供相应的知识背景,把与新知识有关的原有知识作为新知识的入门梯,起到温故而知新、承上启下的作用。


  安定学生的学习情绪


  课堂导入常常是课前骚乱与课堂肃静的分界线。学生从课间休息时的游戏打闹到上课铃响后安静下来,需要有个过渡转换阶段,这就需要发挥课堂导入的作用。


  吸引学生的注意力


  巧妙地导入新课,可以起到吸引学生注意力的作用,使学生一上课就能把兴奋点转移到课堂上来,集中在教学的内容上。

2.常用的课堂导入类型



问题导入


  问题导入是在启发式教学原则指导下的一种具体教学方式。其基本过程为:问题的导入(提出)和问题的解答(解决)。

  问题导入法是指主要利用学生已有的生活经验、历史知识,巧妙地设计问题进行导入。


复习导入


  教师在讲授新课时利用新旧知识间的逻辑关系,从而找出新旧知识联结的交点,由旧知识的复习迁移到新知识的学习上来。

  复习导入法关注了前后知识的联系和学生学习情绪的酝酿,对于构建完善的知识体系、提高学生的学习兴趣有着积极的作用和良好的效果。


情境导入


  创设情境导入法是指在教学过程中为了达到既定的教学目的,从教学需要出发,引入、制造或创设与教学内容相适应的具体场景或氛围,引起学生的情感体验。

  情境导入适合比较抽象,不易理解的内容,通过教师创设的情境,可使学生产生强烈的感性认识,从而对新知识的理解起到一定的帮助。


悬念导入


  悬念,即暂时悬而未决的问题,教师根据所教内容的性质及教学目标,把所要讲授的问题化为悬念,在悬念中巧妙地提出学习任务。

  带有悬念性的问题来导入新课或问题,能够激发起学生的兴趣和求知欲。在悬念中既巧妙地提出了学习的任务,又创造出探求知识的良好情境。


故事导入


  故事导入法是指教师根据教材内容,依据学生喜欢听故事的特点,选择与教学内容相关的故事,相机导入学习主题。

  根据具体内容,恰当穿插一些趣味性较强且寓意深刻的故事,不仅可以活跃课堂气氛,激发学生学习兴趣,加深学生对课本内容的理解,还能通过直接经验和间接经验相结合的规律来进一步提高学生的思想觉悟。



游戏导入


  游戏导入就是指从学生的兴趣爱好出发,将所要学习的知识点转换成“游戏”,通过游戏的感性活动,让学生在富有趣味的实践活动与理论探索中完成学习目标。

  游戏导入要从实际出发,使教学内容生动活泼,学有所获。(张筱兰




3.交互式电子白板支持下的导入设计


人机交互,学生参与

先行组织,建立框架

丰富情境,联系实际

温故知新,知识关联

师生互动,导入主题



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